IL CORSO

L’obiettivo del corso è fornire trasversalmente gli strumenti di base per una comprensione dello scenario della xR (AR, VR, MR) nei suoi molteplici aspetti rilevanti: device, utilizzi, programmi, funzionalità e contenuti.
Oltre alla definizione degli aspetti fondamentali della materia, il corso offrirà approfondimenti attraverso moduli specifici su realtà virtuale, realtà aumentata e mista nonché xR applicata all’ambito culturale.


DESTINATARI

Il corso è rivolto a professionisti che possano trarre vantaggio dall’utilizzo della computer grafica per la realizzazione dei propri progetti – come architetti e ingegneri – o a persone attive nell’ambito della programmazione, interessate ad approfondire il campo specifico della realtà virtuale, aumentata e mista.


PROGRAMMA E STRUTTURA

Il corso è strutturato in 4 Moduli, per un totale di 18 gg; 126 ore di formazione.
Il programma può essere frequentato per intero oppure per singoli moduli.

  • 12-13-14 aprile 2018
  • 10-11-12 maggio 2018
  • 25-26 maggio 2018
  • 8-9 giugno 2018
  • 15-16 giugno 2018
  • 22 – 23 giugno 2018
  • 13-14 luglio 2018
  • 20 -21 luglio 2018

1° MODULO – XR. I FONDAMENTI PER UNA CORRETTA COMPRENSIONE DEI NUOVI LINGUAGGI DIGITALI

  • Realtà Virtuale, Aumentata e Mista: caratteristiche, specificità, device
  • L’App mobile, quando conviene?
  • Contenuti e tecnologie a confronto: modellazione 3D, render, real time, 360°, scansioni, laser, fotogrammetrie
  • Il movimento. Motion capture, motion tracking, haptic feedback
  • UX e UI. Dalla metafora al senso
  • I programmi: Unity 3D, Maya, Rhino, Cinema4D, Suite Adobe

2° MODULO – REALTÀ VIRTUALE. DALLA PROGRAMMAZIONE ALLA USER INTERACTION

  • Le specificità della modellazione per la realtà virtuale: LOD – Livello di dettaglio
  • Dal CAD al 3D. Analisi della situazione attuale rispetto all’uso dei modelli CAD in ambito VR 3D
  • Gli elementi utilizzati in una simulazione grafica per ottenere l’effetto di “presenza”: aumentare il coinvolgimento dell’utente e l’immersività del progetto
  • Il configuratore. Modificare la realtà virtuale fornendo all’utente gli strumenti per intervenire sugli oggetti digitali e personalizzare l’esperienza e il progetto.
  • La realizzazione di un nuovo progetto di realtà virtuale con strumenti utilizzabili all’interno della realtà virtuale: un nuovo WYSIWYG
  • Come adattare un progetto già realizzato alla realtà virtuale
  • Come rendere verosimili i materiali e le superfici simulate in realtà virtuale
  • WebVR. Cos’è e come funziona

3° MODULO – REALTÀ AUMENTATA E REALTÀ MISTA. STRATIFICAZIONI DIGITALI

  • La AR non è tutta uguale. Dalla realtà aumentata con marker fino alle tecnologie SLAM, Tango e ARKit
  • Come mostrare differenti opzioni in realtà aumentata e interagire con il mondo digitale
  • Differenti tipologie per differenti device: Samsung GearVR, Hololens, etc.
  • Le criticità della MR. Implementare la tecnologia sui device di oggi, con un occhio ai device di domani
  • DAQRI SMART. La MR come strumento di guida al lavoro
  • Use Case. Analisi degli utilizzi delle AR e MR per scopi di progettazione

4° MODULO – XR APPLICATA AL SETTORE CULTURA

  • Museo, galleria, fondazione e sito archeologico. Differenti applicativi per differenti esigenze
  • App, installazione con device fisso, device mobili. Quando e come usarli
  • Case history in ambito culturale
  • xR per il turismo
  • Piattaforme digital per musica, cinema, teatro, narrativa, comics, gamification
  • Lo storytelling in VR
  • Musealizzazione e curatela in xR

FACULTY

La faculty è composta principalmente da professionisti e manager con consolidata esperienza nel settore della realtà virtuale.
Tra gli altri sono previsti interventi di:

  • Mitchell Broner Squire, Co- founder e Business Manager – Oniride
  • Andrea Giansanti, Co-founder e CTO – Oniride
  • Diletta Cecili, Project Manager Arts & Culture
  • Fabio Corrirossi, Head Developer – Oniride
  • Gianluca Bombini, AR – MR Developer – Oniride
  • Alessio Verolini, 3D Artist – Oniride
  • Joel Fallerini, Lead Graphic Designer – Oniride

ISCRIZIONE

La quota di iscrizione è pari a:

Intero corso EUR 5.500,00 +  IVA 22%

  • 1° Modulo (42 ore) EUR 3300,00 + IVA 22%
  • 2° Modulo (35 ore) EUR 2950,00 + IVA  22%
  • 3° Modulo (28 ore) EUR 2500,00 + IVA  22%
  • 4° Modulo (21 ore) EUR 1900,00 +  IVA 22%

L’iscrizione al corso si perfeziona inviando il Modulo di Iscrizione debitamente compilata e sottoscritta all’indirizzo email executive@luiss.it.

Le modalità di recesso sono visionabili nel modulo d’iscrizione.


PARTNER

Oniride Srl

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